CAPÍTULO 1 - APFJOGOS
16:16
por
Carlos A Correia
− Que maneiro esse jogo! Foi você
quem fez?
− Foi.
− Eu também quero fazer um. Será
que eu consigo?
− Claro que consegue! Qualquer um
pode fazer. Mas você já sabe programar?
− Programar? Não. Como faço isso?
− Bem, você tem que aprender o que
é e como programar para fazer um jogo.
− Eu quero aprender, você me
ensina?
− Claro que sim.
O que nos interessa no
computador?
São os programas, ou aplicativos,
que nos interessam! Sem eles o computador não serve para nada além de enfeitar
a sala, o quarto, ou o escritório. Isso se você acreditar que um computador
realmente enfeita algo. Exemplos de aplicativos são os jogos, a calculadora, o
navegador de internet (browser), o editor de texto, programas de bate-papo
(chat), e até mesmo o próprio sistema operacional instalado em sua máquina. São
estes que nos entretêm, nos divertem, ou nos ajudam a escrever um texto, a
calcular, ou a fazer projetos... Enfim, uma série de atividades que a cada dia
não conseguimos mais nos separar dessa coisa chamada computador.
E o que todos esses aplicativos
têm em comum? É que todos esses foram feitos por alguém: o programador. Geralmente,
não uma única pessoa, mas várias equipes de programadores construindo um único
programa.
O que é programar?
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Programar é colocar, em uma sequencia lógica, códigos que o
computador entenda, para que ele possa interpretar e executar determinadas
tarefas.
|
O programador é quem escreve
esses códigos, e tais códigos pertencem a uma determinada linguagem de
programação. Quando aprendemos uma linguagem de programação, na verdade aprendemos
que códigos são esses e como eles são conectados em uma sequencia lógica para
executar um determinado objetivo.
Vejamos um exemplo de como usar
uma linguagem para realizar uma determinada tarefa. Imagine que você está vendo
TV e quer mudar de canal usando o controle remoto que se encontra ao lado do
aparelho de televisão. Você tem que ir até a TV, pegar o controle, apontá-lo
para a televisão, e, finalmente, escolher o canal desejado. Agora, imagine que
você esteja impossibilitado de pegar o controle remoto e que ao seu lado esteja
um amigo. Você quer pedir-lhe para mudar de canal. Simplesmente você diria:
“por favor, pegue o controle ao lado da televisão e mude de canal”. Ou, com
mais detalhes, você diria tais comandos: “levante-se, vá até a televisão, pegue
com suas mãos o controle que está ao lado dela, aponte-o para a TV, aperte o
botão de mudança de canal para cima até eu dizer para parar”. Pronto, aqui já
temos uma sequencia lógica de comandos, e a linguagem usada seria o português.
Neste exemplo, podemos extrair
algumas informações:
Objetivo da Tarefa: “mudar o canal da
televisão pelo controle remoto”
Linguagem usada: português
Código Usado (Instruções ou Comandos):
“levante-se, vá até a televisão, pegue com suas mãos o controle que está ao
lado dela, aponte-o para a TV, aperte o botão de mudança de canal para cima até
eu dizer para parar”.
Programador: você
Quem executou? Seu amigo.
Caso seu amigo não entenda
português, então você deve dizer os comandos na língua que ele entenda (inglês,
francês, javanês, língua do p, ou qualquer outra), caso contrário, ele não
saberá o que você está dizendo e assim não poderá executar a tarefa de mudar o
canal da televisão por você.
− Então saber programar é saber
escrever os comandos ao computador?
− Basicamente é isso. Só que não
basta sabermos os comandos, temos que saber como usá-los, e saber como e onde
escrevê-los. E cada linguagem tem suas características individuais e sua
maneira de escrever.
Veja na próxima tabela uma mesma
tarefa escrita em duas línguas diferentes.
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Português
|
Inglês
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1) levante-se;
2) vá
até a televisão;
3) pegue
com suas mãos o controle que está ao lado dela;
4) aponte-o
para a TV;
5) aperte
o botão de mudança de canal para cima até eu dizer para parar.
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1) get
up;
2) go to the television;
3)
get with your hands the control that is beside it;
4)
point it to the TV;
5)
press the channel`s button to up until I said stop.
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Tabela 1.1 –
comparação entre duas línguas diferentes
Na computação é a mesma coisa.
Devemos escolher uma determinada linguagem de programação para que possamos nos
comunicar com o computador. Temos diversas linguagens de programação: Pascal,
C, Java, Python, PHP, JavaScript, Scala, Basic, Assembly, e muitas outras.
Assim, podemos escolher em qual
linguagem vamos programar para executar uma determinada tarefa. No próximo
capítulo veremos um exemplo disso.
O que devemos saber é que o
computador tem limites, isto é, só executa o que está previamente escrito na
linguagem que ele conhece. O computador, como alguns ainda poderiam imaginar,
não é uma máquina pensante como nós! Ele não consegue adivinhar ou abstrair as ideias
e achar conclusões por si só. Esse é o grande limite da máquina chamada computador.
Conhecer esse limite é o primeiro passo para ser um bom programador.
E em que consiste esse limite?
O Computador é uma
Máquina Muito Obediente!
Para entender o que se quer dizer
com conhecer o limite do computador, devo explicar que o computador é uma
máquina muito obediente, mas muito obediente mesmo! O computador não fará nada
que não for dito para ele fazer. Ou melhor, ele só fará aquilo que realmente está
escrito (programado) para se fazer.
Todo computador segue uma
sequencia de instruções (códigos) para executar uma determinada tarefa. Sem
estas instruções o computador não é nada, apenas um monte de peças, ferros,
plásticos, etc... Ele não pensa por si mesmo. Se você perceber algo no
computador que dá a impressão de que ele está pensando é, na verdade, uma execução
de códigos pré-escritos por alguém (programador).
− Ãh?! Não entendi!
− Lembra-se do exemplo do controle remoto? Quando você pede ao
seu amigo para pegar o controle ao lado da TV (“pegue com suas mãos o controle
que está ao lado dela”), você não explica em qual lado da televisão o controle
está e nem diz como é este controle, pois você acredita que seu amigo (que é o
executor da tarefa) saiba interpretar o seu comando e achar por si só qual é o
controle da televisão e em qual lado ele está. Evidentemente, ele vai procurar
nos dois lados da televisão para pegar o controle, mesmo que você não perceba
isso.
Já com a máquina chamada
computador só isso não funciona, pois ela executa exatamente aquilo que você
definiu em códigos. Você deve dizer exatamente como é o controle da televisão,
ou seja, como reconhecer o controle, e informar exatamente em qual lado da TV
ele está. E estes comandos, ou instruções, são feitos através de códigos que a
máquina consiga interpretar e executar corretamente tal tarefa. Toda essa
lógica deve ser escrita por você, programador, na linguagem que ela reconheça.
Nunca se esqueça: o computador é
uma máquina MUITO OBEDIENTE. Ele só faz algo de acordo com os comandos escritos
pelo programador.
Quando acontece um evento no
computador, tais como digitar ao teclado, ligá-lo ou acessar um arquivo, o
computador reage executando comandos específicos. Por exemplo, quando você quer
abrir uma imagem clicando com o mouse em um arquivo, o sistema operacional vai
executar uma série de códigos que provavelmente irá verificar se o arquivo que você
está clicando é realmente uma imagem, e, se sim, irá reconhecer que tipo de
imagem é e chamar o aplicativo correto para abrir tal imagem na tela. Por sua
vez, o aplicativo chamado irá carregar o arquivo para a memória do computador e
vai abrir uma janela para mostrar a imagem na tela. Para cada evento executado
no computador, ele executa uma determinada tarefa específica, ocasionando uma
mudança de estado.
− Ei, espera aí! Estamos falando de computação ou de geografia?
− De computação, é claro!
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