CAPÍTULO 1 - APFJOGOS











− Que maneiro esse jogo! Foi você quem fez?
− Foi.
− Eu também quero fazer um. Será que eu consigo?
− Claro que consegue! Qualquer um pode fazer. Mas você já sabe programar?
− Programar? Não. Como faço isso?
− Bem, você tem que aprender o que é e como programar para fazer um jogo.
− Eu quero aprender, você me ensina?
− Claro que sim.

O que nos interessa no computador?
São os programas, ou aplicativos, que nos interessam! Sem eles o computador não serve para nada além de enfeitar a sala, o quarto, ou o escritório. Isso se você acreditar que um computador realmente enfeita algo. Exemplos de aplicativos são os jogos, a calculadora, o navegador de internet (browser), o editor de texto, programas de bate-papo (chat), e até mesmo o próprio sistema operacional instalado em sua máquina. São estes que nos entretêm, nos divertem, ou nos ajudam a escrever um texto, a calcular, ou a fazer projetos... Enfim, uma série de atividades que a cada dia não conseguimos mais nos separar dessa coisa chamada computador.

E o que todos esses aplicativos têm em comum? É que todos esses foram feitos por alguém: o programador. Geralmente, não uma única pessoa, mas várias equipes de programadores construindo um único programa.

O que é programar?


Programar é colocar, em uma sequencia lógica, códigos que o computador entenda, para que ele possa interpretar e executar determinadas tarefas.

O programador é quem escreve esses códigos, e tais códigos pertencem a uma determinada linguagem de programação. Quando aprendemos uma linguagem de programação, na verdade aprendemos que códigos são esses e como eles são conectados em uma sequencia lógica para executar um determinado objetivo.

Vejamos um exemplo de como usar uma linguagem para realizar uma determinada tarefa. Imagine que você está vendo TV e quer mudar de canal usando o controle remoto que se encontra ao lado do aparelho de televisão. Você tem que ir até a TV, pegar o controle, apontá-lo para a televisão, e, finalmente, escolher o canal desejado. Agora, imagine que você esteja impossibilitado de pegar o controle remoto e que ao seu lado esteja um amigo. Você quer pedir-lhe para mudar de canal. Simplesmente você diria: “por favor, pegue o controle ao lado da televisão e mude de canal”. Ou, com mais detalhes, você diria tais comandos: “levante-se, vá até a televisão, pegue com suas mãos o controle que está ao lado dela, aponte-o para a TV, aperte o botão de mudança de canal para cima até eu dizer para parar”. Pronto, aqui já temos uma sequencia lógica de comandos, e a linguagem usada seria o português.

Neste exemplo, podemos extrair algumas informações:
Objetivo da Tarefa: “mudar o canal da televisão pelo controle remoto”
Linguagem usada: português
Código Usado (Instruções ou Comandos): “levante-se, vá até a televisão, pegue com suas mãos o controle que está ao lado dela, aponte-o para a TV, aperte o botão de mudança de canal para cima até eu dizer para parar”.
Programador: você
Quem executou? Seu amigo.

Caso seu amigo não entenda português, então você deve dizer os comandos na língua que ele entenda (inglês, francês, javanês, língua do p, ou qualquer outra), caso contrário, ele não saberá o que você está dizendo e assim não poderá executar a tarefa de mudar o canal da televisão por você.
− Então saber programar é saber escrever os comandos ao computador?
− Basicamente é isso. Só que não basta sabermos os comandos, temos que saber como usá-los, e saber como e onde escrevê-los. E cada linguagem tem suas características individuais e sua maneira de escrever.

Veja na próxima tabela uma mesma tarefa escrita em duas línguas diferentes.



Português
Inglês
1)      levante-se;
2)      vá até a televisão;
3)      pegue com suas mãos o controle que está ao lado dela;
4)      aponte-o para a TV;
5)      aperte o botão de mudança de canal para cima até eu dizer para parar.
1)      get up;
2)       go to the television;
3)      get with your hands the control that is beside it;
4)       point it to the TV;
5)      press the channel`s button to up until I said stop.
Tabela 1.1 – comparação entre duas línguas diferentes

Na computação é a mesma coisa. Devemos escolher uma determinada linguagem de programação para que possamos nos comunicar com o computador. Temos diversas linguagens de programação: Pascal, C, Java, Python, PHP, JavaScript, Scala, Basic, Assembly, e muitas outras.

Assim, podemos escolher em qual linguagem vamos programar para executar uma determinada tarefa. No próximo capítulo veremos um exemplo disso.

O que devemos saber é que o computador tem limites, isto é, só executa o que está previamente escrito na linguagem que ele conhece. O computador, como alguns ainda poderiam imaginar, não é uma máquina pensante como nós! Ele não consegue adivinhar ou abstrair as ideias e achar conclusões por si só. Esse é o grande limite da máquina chamada computador. Conhecer esse limite é o primeiro passo para ser um bom programador.

E em que consiste esse limite?

O Computador é uma Máquina Muito Obediente!

Para entender o que se quer dizer com conhecer o limite do computador, devo explicar que o computador é uma máquina muito obediente, mas muito obediente mesmo! O computador não fará nada que não for dito para ele fazer. Ou melhor, ele só fará aquilo que realmente está escrito (programado) para se fazer.

Todo computador segue uma sequencia de instruções (códigos) para executar uma determinada tarefa. Sem estas instruções o computador não é nada, apenas um monte de peças, ferros, plásticos, etc... Ele não pensa por si mesmo. Se você perceber algo no computador que dá a impressão de que ele está pensando é, na verdade, uma execução de códigos pré-escritos por alguém (programador).
− Ãh?! Não entendi!
− Lembra-se do exemplo do controle remoto? Quando você pede ao seu amigo para pegar o controle ao lado da TV (“pegue com suas mãos o controle que está ao lado dela”), você não explica em qual lado da televisão o controle está e nem diz como é este controle, pois você acredita que seu amigo (que é o executor da tarefa) saiba interpretar o seu comando e achar por si só qual é o controle da televisão e em qual lado ele está. Evidentemente, ele vai procurar nos dois lados da televisão para pegar o controle, mesmo que você não perceba isso.

Já com a máquina chamada computador só isso não funciona, pois ela executa exatamente aquilo que você definiu em códigos. Você deve dizer exatamente como é o controle da televisão, ou seja, como reconhecer o controle, e informar exatamente em qual lado da TV ele está. E estes comandos, ou instruções, são feitos através de códigos que a máquina consiga interpretar e executar corretamente tal tarefa. Toda essa lógica deve ser escrita por você, programador, na linguagem que ela reconheça.

Nunca se esqueça: o computador é uma máquina MUITO OBEDIENTE. Ele só faz algo de acordo com os comandos escritos pelo programador.

Quando acontece um evento no computador, tais como digitar ao teclado, ligá-lo ou acessar um arquivo, o computador reage executando comandos específicos. Por exemplo, quando você quer abrir uma imagem clicando com o mouse em um arquivo, o sistema operacional vai executar uma série de códigos que provavelmente irá verificar se o arquivo que você está clicando é realmente uma imagem, e, se sim, irá reconhecer que tipo de imagem é e chamar o aplicativo correto para abrir tal imagem na tela. Por sua vez, o aplicativo chamado irá carregar o arquivo para a memória do computador e vai abrir uma janela para mostrar a imagem na tela. Para cada evento executado no computador, ele executa uma determinada tarefa específica, ocasionando uma mudança de estado.
− Ei, espera aí! Estamos falando de computação ou de geografia?
− De computação, é claro!






editar post

CONHECIMENTO VIP

Já pensou em receber conteúdo exclusivo?
Então assine abaixo. É grátis!




Não realizamos spans.