Como Definir o Cenário de Seu Jogo?


Quer aprender um método simples para indicar como deve ser o cenário de seu jogo?

Uma definição simples que sirva tanto para o designer quanto para o programador.


CONCEPÇÃO DA APRESENTAÇÃO


A concepção da apresentação de um jogo é uma das partes mais importantes para o sucesso deste.



É como vemos o jogo, a interface visual.

Geralmente, é esta parte que nos vem à mente quando pensamos em um jogo.

É quando imaginamos o que queremos ver no jogo quando estamos criando um.

Ela se refere na camada visual do jogo, no momento que estivermos jogando ou interagindo com os outros objetos e personagens.

Como exemplo, reveja o jogo Karateka.

Já a introdução do jogo não faz parte desta concepção, apesar do nome confundir isso.

Muitas vezes você ouve falar em jogos 2D, 3D, em primeira pessoa, de tabuleiro, etc...

Isso faz parte da apresentação.

Também temos que definir:

  • como a tela será dividida;
  • quais os espaços definidos para o movimento dos objetos; as camadas de visualização e como elas estão sobrepostas;
  • se é Modo Gráfico ou Modo Texto;
  • se é em 2D ou 3D; se existirão menus e como estes serão apresentados;
  • como e onde serão apresentados a pontuação ou qualquer informação que o jogador precise saber; e outros detalhes...


Basicamente, poderíamos resumir um jogo em duas coisas: a mecânica do jogo e sua apresentação.


  • A mecânica do jogo se refere a como os objetos são tratados, manipulados, etc., de modo a propiciar os objetivos do jogo.
  • A apresentação é a roupagem deste. Ou seja, como os objetos serão apresentados para nós. Consequentemente, podemos ter para uma mesma mecânica de jogo, diversas apresentações.

Um exemplo clássico de jogo que tem praticamente a mesma mecânica mas uma roupagem diferente é aquele em que dois jogadores ficam em cada lado da tela tentando atirar no outro, geralmente baseado no ângulo e velocidade do tiro.

Os mais famosos são o Worms e o Angry Birds:






Outro exemplo é o jogo Space Invaders (Invasão Espacial), veja uma nova roupagem:



Como Podemos Definir o Cenário do Jogo?


O jogo Space Invaders (imagem acima) foi concebido em 2D (duas dimensões), com 2 camadas (a da frente para o movimento dos objetos, e a do fundo para o movimento das estrelas).


A camada da frente esta separada em 3 faixas, ou regiões, como na próxima figura.



REGIÃO A: Espaço destinado para o movimento das naves inimigas e tiros.

REGIÃO B: Espaço destinado para o movimento da nave do jogador: somente para a esquerda e para a direita.

REGIÂO C: espaço destinado para as informações do jogador: nome do jogador, vidas, pontuação, fase, quantidade de escudo em texto e em gráfico.

É importante que você consiga visualizar essas regiões ou camadas visuais em outros jogos.

Na hora de idealizarmos a concepção da apresentação, devemos nos preocupar com algo além do sucesso do jogo: a programação.

Pois, dependendo de como a definirmos, será exigido mais recursos do computador, e, consequentemente, maior será a programação, isso sem contar com as outras questões, como a renderização das imagens, e coisas afins.

Quanto mais elaborado for a apresentação, maiores os problemas que deverão ser resolvidos.

É claro que já existem diversas ferramentas prontas para facilitar a vida do programador, poupando e muito o nosso tempo.

Em cada jogo (projeto) que fizermos, indicaremos a descrição da apresentação.







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